The History of SEGA´s 8Bit Consoles/PC´s HISTORYThe Tech Facts of SG-1000 / SC-3000 / SF-7000 / Master System HARDWAREThe Games of the 8Bit Systems SOFTWAREVideos and Ads DOWNLOADSInteresting 8Bit related Articles SPECIALS
Start | History

SG-1000 LogoSG-1000 II Logo

SC-3000 LogoSC-3000 H Logo

Mark III LogoMaster System Logo

erschienen: (SG-1000)
NTSC-JP Juli 1983
PAL New Zealand 1983

erschienen: (SG-1000 II)
NTSC-JP Juli 1984

erschienen: (SC-3000)
NTSC-JP Juli 1983
PAL France 1983
PAL Italy 1983
PAL Finland 1983
PAL Australia 1983
PAL New Zealand 1983

erschienen: (Mark III)
NTSC-JP Oktober 1985
NTSC-KR 1989

erschienen: (Master System)
NTSC-US 1986
PAL/SECAM 1986/87
NTSC-JP Oktober 1987
PAL-B 1988
NTSC-KR 1989 (als Samsung Gam*Boy)
PAL-M 1989

erschienen: (Master System II)
NTSC-US 1990
PAL/SECAM 1990
PAL-B 1990
NTSC-KR 1990 (als Samsung Gam*Boy II, später als Aladdin Boy)
PAL-M 1990 (als Master System 3 Compact/Collection)

Regionen:
SG-1000: Japan, Neuseeland
SG-1000 II: Japan
SC-3000: Japan, Australien, Neuseeland, Frankreich, Italien, Finnland
SC-3000H: Japan, Australien, Neuseeland, Frankreich, Italien, Finnland
Mark III: Japan, Südkorea
Master System: Japan, Südkorea, Südasien, USA/Kanada, Europa/Ozeanien, Brasilien/Argentinien
Master System II: Südkorea, Südasien, Saudi-Arabien, USA/Kanada, Europa/Ozeanien, Brasilien

erhältliche Titel: SG-1000 (II)/SC-3000 (H/SF-7000):
384 exklusive insgesamt
(41 Spiele-MyCards / 42 Spiele-Cartridges / 29 Programme-Educational-Cartridges / 30 Spiele-Floppys / 35 Programme-Educational-Floppys / 125 Spiele-Tapes / 126 Programme-Educational-Tapes / 8 Othello Multivision Spiele-Cartridges)
PAL Australia 161 exklusive [Liste/Übersicht]
(17 Spiele-Cartridges / 4 Programme-Educational-Cartridges / 15 Spiele-Floppys / 30 Programme-Educational-Floppys / 57 Spiele-Tapes / 59 Programme-Educational-Tapes)
PAL New Zealand 141 exklusive [Liste/Übersicht]
(20 Spiele-Cartridges / 5 Programme-Educational-Cartridges / 15 Spiele-Floppys / 8 Programme-Educational-Floppys / 64 Spiele-Tapes / 44 Programme-Educational-Tapes)
PAL Italy 42 exklusive [Liste/Übersicht]
(20 Spiele-Cartridges / 3 Programme-Educational-Cartridges / 3 Programme-Educational-Floppys / 16 Programme-Educational-Tapes)
PAL France 53 exklusive [Liste/Übersicht]
(21 Spiele-Cartridges / 2 Programme-Educational-Cartridges / 6 Programme-Educational-Floppys / 8 Spiele-Tapes / 16 Programme-Educational-Tapes)
NTSC-JP 108 exklusive [Liste/Übersicht]
(29 Spiele-MyCards / 42 Spiele-Cartridges / 28 Programme-Educational-Cartridges / 6 Programme-Educational-Floppys / 8 Othello Multivision Spiele-Cartridges)
NTSC-KR 27 exklusive [Liste/Übersicht]
(21 Spiele Gamboy Cards / 8 Spiele Gamboy Cartridges)

erhältliche Titel: Master System (II):
345 exklusive insgesamt
PAL/SECAM 284 [Liste/Übersicht]
NTSC-US 115 [Liste/Übersicht]
NTSC-JP 85 [Liste/Übersicht]
NTSC-KR 84 [Liste/Übersicht]
PAL-M 246 [Liste/Übersicht]

Ende der Master System Ära: (SG/SC 1986 vorbei)
PAL/SECAM 1995
NTSC-US 1991 (PAL UPC Version, letztes reines US-Spiel 1990)
NTSC-JP 1989
PAL-M 1998

Stärken:
Spiele und Programme auf Cartridge/Card/Floppy und Tape sowie Drucker- und PC-Kompatibilität [SG/SC]
Farbpalette/Effekte [MS]
3D-Effekte mit 3D-Brille [MS]
Schwächen:
nur 16 Farben [SG/SC]
grausames Joypad/-stick [SC/SG]
kaum Adventures und Strategiespiele [MS]
unterschiedliche Cartridge- und Expansion Port Pinouts verringern die (Abwärts-)Kompatibilität [MS]

Top-Marken
Alex Kidd
Choplifter
Columns
Disney
Elevator Action
Golden Axe
H.E.R.O.
Hang-On
Lode Runner
Mickey Mouse
Ninja Gaiden
Phantasy Star
Power Strike
R-Type
Secret Command
Shinobi
Sonic the Hedgehog
Space Invaders
Streets of Rage
Wonder Boy
Zaxxon

Verkaufszahlen

Verkaufte SG-1000 (II) / SC-3000 (H) weltweit: ? (unbekannt)
Verkaufte Master System / Master System II weltweit: ca. 19.000.000 (unbestätigt / alle Märkte)

1983

Während Ende der 70er/Anfang der 80er die USA und kurze Zeit später auch Europa mit einer Videospielkonsole nach der anderen überflutet wurden (Coleco Telstar, Fairchild Channel F, Philips Odyssey, Bally Astrocade, Interton VC4000, Magnavox Odyssey II, Mattel Intellivision, etc.), gab es im Land der aufgehenden Sonne für SEGA Anfang der 80er erstmal nur einen richtigen Konkurrenten, der dafür aber weltweit mit seiner Konsole für Furore sorgte: Atari´s VCS 2600 (in Japan unter der Nummer 2800 verkauft). Doch auch andere Hersteller verschärften ihre Bemühungen, ein Stück des weltweiten Multimilliarden-Dollar Marktes nach Japan abzuschöpfen, u.a. war Epoch mit ihrem Cassette Vision schon auf dem Markt und auch Nintendo war kurz davor, sein Famicom zu veröffentlichen. Mit der SG-1000 (SEGA Game 1000) feierte SEGA im Juli 1983 zeitgleich mit dem Erscheinen von Nintendo´s Famicom seinen Einstand in den japanischen Wohnzimmern. Das Gerät kam über den Importeur Grandstand auch in Neuseeland heraus. Doch nicht nur die hardwaremäßige Überlegenheit und Umsetzungen von Arcade-Hits wie Donkey Kong ließen damals Nintendo mit seinem Famicom sehr rasch an SEGA vorbeiziehen, auch ein anderes Ereignis in den fernen USA sorgte dafür, dass sich der Videospielemarkt ab 1983 nach Japan verlagerte.

SEGA SG-1000

 

Der Videospielecrash von 1983 kündigte sich in den Vereinigten Staaten schon seit Anfang der 80er Jahre an, kamen doch eine Unmenge an eigenständigen Systemen auf den Markt, die zudem noch softwareseitig nur durch Quantität anstatt durch Qualität überzeugen konnten. Desweiteren kamen auch immer mehr die sogenannten Home Computer wie Commodore´s C64 nach vorne, da man mit diesen nicht nur gute Spiele erhielt (die zudem auch sehr einfach zu kopieren waren), sondern auch einfache Textverarbeitungsprogramme und weitere Anwendungen nutzen konnte. Der Videospiele-Crash brachte dabei aber nicht nur den Wettbewerber Atari beinahe an den Rand des Ruins, sondern versetzte auch vielen anderen damaligen Anbietern wie Magnavox oder Coleco den endgültigen KO. Bei SEGA of America, der einst blühenden US-Division der Firma, gingen fast die Lichter aus, doch der Eigentümer Gulf & Western verkaufte die Abteilung an die Bally Manufacturing Corporation, welche dann Umsetzungen von erfolgreichen SEGA-Arcadespielen auf das damals noch beherrschende System Atari VCS 2600 brachte (Buck Rogers, Congo Bongo, Spy Hunter, Star Trek, Sub Scan, Tapper, Up´n Down, etc.), aber auch andere Systeme wie das Intellivision, Colecovision oder den C64 bediente.

1984

Doch da auch diese neue Route nichts mehr retten konnte, sahen David Rosen, Hayao Nakayama (ehemals Esco Trading) und ein gewisser Isao Okawa vom CSK Reasearch Institute [CRI] die Chance auf das Geschäft ihres Lebens, taten sich zusammen und kauften Anfang 1984 für läppische 38 Millionen US-Dollar die restlichen Anteile von Gulf & Western an SEGA Enterprises Japan sowie die amerikanische Arcadeabteilung SEGA of America von Bally zurück, die aufgrund des Videospielcrashs nur allzu gerne gleich wieder verkauften. Von nun an war SEGA zu 100% eine japanische Firma und CRI* war mit 20% größter Anteilseigner.
* CRI ist eine Tochterfirma der CSK Corporation, eine der größten Konglomerate dieser Zeit in Japan (hauptsächlich IT-Service). Sie führten u.a. 1996 MPEG Sofdec als neues Videoformat und 1997 ADX (als erstes bei Grandia, Burning Rangers und Deep Fear, später auch noch eingesetzt auf Dreamcast, PlayStation2, GameCube) als neues Audioformat ein. Ab und an entwickelte man auch eigene Spiele (Dyna Brothers auf dem Mega Drive, Aero Dancing, Buggy Heat und Surf Rocket Racers auf der Dreamcast) oder kümmerte sich um die Portierung von Arcadespielen auf die Heimkonsolen (After Burner III [Mega CD], Galaxy Force II, Virtual On [Saturn]. Heute bekannt als CRI Middleware, die eine Entwicklungsumgebung mit Bibliotheken bereitstellt, um Software mit Hardware zu verbinden).


Australian John Sands SC-3000 Print Magazine Advertisement

 

Um der Entwicklung des amerikanischen Marktes entgegen zu wirken und den selben Fehler in Japan nicht zu begehen, kam 1984 neben dem kosmetisch veränderten SG-1000 II (SEGA Game 1000 Mark II) auch eine mit 29.800Yen doppelt so teure Computerversion des SG-1000 namens SC-3000 auf den Markt. Mit der SC-3000 Konsole konnte man außer den Spielemodulen auch noch spezielle Musik- und BASIC Cartridges abspielen sowie einen SEGA-Drucker anschließen - mit der Erweiterung SF-7000 fanden noch Diskettenlaufwerk, Datasettenrekorder und alle Drucker mit Centronics-Connector Anschluss. Durch diese Vielfältigkeit verdrängte diese Version die SG-1000 (II) Geräte und fand vor allem in Australien und Neuseeland viele Fans. In Europa importierten Yeno in Frankreich, Melchioni in Italien und Digital Systems in Finnland die SEGA Computer Varianten SC-3000 (mit gummierten Tasten) und SC-3000H (mit Plastiktasten) Systeme.

1985/86

Im Oktober 1985 kam mit dem SEGA Mark III die offizielle Nachfolgekonsole in Japan auf den Markt (1989 auch über den Importeur Korea Oacs in Südkorea). Rein technisch gesehen bot das Mark III eine größere Farbpalette, besseren Sound mittels der separat erhältlichen FM Sound Unit, mehr Speicher sowie Effektvorsprünge durch mehr Sprites und hardwareseitiges Scrolling, doch der zweijährige Vorsprung des Famicom am japanischen Markt sowie die Knebelverträge, mit denen sich Nintendo die Spiele einiger der damals wichtigsten Third-Party-Firmen gesichert hatte, die dadurch teilweise erst 4 Jahre nach dem Release auf dem Famicom ihre Spiele auf andere Systeme portieren durften, ließen SEGA dort kaum eine Chance auf merkliche Marktanteile. Desweiteren sicherte Nintendo sich seine Rechte mittels eines im Famicom eingebauten Kontrollchips, der nur offizielle Module zuließ und somit den noch vom C64 bekannten Schwarzmarkt völlig zum Erliegen brachte (die ersten SEGA-Systeme sind dagegen noch untereinander völlig kompatibel). 1986 war somit das Ende der ersten SEGA-Systeme SG-1000/SC-3000 erlangt und man kam gerade einmal auf 74 Spiele (8 davon per Othello Multivision) und 28 SC-3000 Programme auf Modul-/Kartenbasis (auf Floppy Disk und Tape kamen außerhalb Japans noch 281 weitere Spiele/Programme heraus).

Master System Power Base

 

Hayao Nakayama wurde neuer Geschäftsführer von SEGA of Japan, während David Rosen sich ab 1986 um SEGA of America kümmerte. Doch ohne die Unterstützung von Third-Party Firmen wie Namco, Konami, Hudson, Taito uvm. war es in den ersten Jahren SEGA alleine, die Spiele für das Mark III entwickelte. Zwar konnten sie auf eine reichhaltige Arcadebibliothek zurückgreifen, aber gegen Donkey Kong, Super Mario oder Pac-Man im Portfolio des Famicom konnte SEGA selbst mit Hits wie Hang-On, Space Harrier oder Choplifter nichts ausrichten und so hatten sie kurz vor dem Release (der redesignten und in Master System umbenannten nun reinen Spielkonsole ganz ohne Computer-Schnickschnack) in den USA/Europa Mitte 1986 den Kampf in Japan (wo das Master System erst Ende 1987 an die Kunden ausgeliefert wurde) bereits verloren. Aber auch in den USA war das dort genannte NES (Nintendo Entertainment System) bereits etabliert und konnte zur selben Zeit, als SEGA zum Release ca. 150.000 Master System verkaufen konnte, einen jährlichen Absatz von 2,5 Mio. Geräten aufweisen. Ende 1986 gehörte Nintendo ca. 90% des amerikanischen Videospielmarktes. Aber es gab einen ersten Lichtblick im Kampf gegen den scheinbar übermächtigen Konkurrenten, denn in vielen Ländern Europas wurde das NES teilweise erst nach dem Master System veröffentlicht und auch dann war Nintendo nicht sonderlich angestrengt, ihr Baby zu promoten oder für Spielenachschub zu sorgen. So konnte sich das neu gegründete SEGA of Europe in vielen Ländern den größeren Anteil am Markt sichern, vor allem in England ging das System im Verhältnis 9:1 über die Theken. Und um diesen einmal erreichten Vorsprung nach Möglichkeit nicht so schnell wieder abzugeben, legte sich SEGA mächtig ins Zeug, um die Spieler mit neuer Software, u.a. auch für die Lightgun und die Master System exklusive 3D-Brille, zu versorgen, da sie ja aufgrund der Vertragspolitik Nintendo´s immer noch auf nur wenige Third-Party Entwickler zurückgreifen konnten. Einzig Activision, die sich schon seit jeher gegen die Knebelverträge Nintendo´s zur Wehr gesetzt hatten, standen neben einigen unbekannteren japanischen Developern SEGA mit Games zur Seite. Mit Spielen wie Alien Syndrome, Fantasy Zone, Ghostbusters, Out Run, Space Harrier oder Wonder Boy überzeugte SEGA nicht nur die Fachpresse und Ende 1986 erschien in Japan mit Phantasy Star ein Rollenspiel, das Genre-Maßstäbe setzte und zeigte, dass SEGA nicht nur richtig gute Arcadespiele entwickeln konnte.

1987-1989

1988 wurde ein Jahr mit viel Licht und Schatten für das Master System. Aufgrund der relativ aussichtslosen Lage in den Vereinigten Staaten gab man die Publishing-Rechte an die recht unbekannte Spielzeugfirma Tonka ab, die aber aufgrund ihrer geringen Erfahrung im Videospielsektor die Situation eher noch verschlechterte, obwohl auch in diesem Jahr etliche Top-Titel von SEGA erschienen. SEGA erhielt mittlerweile auch von vielen Firmen Unterstützung, die die Verträge von Nintendo so nicht akzeptierten oder sogar exklusiv für SEGA entwickelten. So freuten sich die Master System Fans über unvergessene Blockbuster wie Phantasy Star (welches nun auch als erstes Konsolen-RPG im Westen herauskam, da Nintendo es versäumt hatte, seine durchaus erfolgreichen Rollenspiele in die USA zu exportieren), R-Type, Wonder Boy in Monster Land oder Power Strike.

R-Type

   

Im Oktober 1988 wird der Mega Drive in Japan veröffentlicht und NEC´s PC-Engine nimmt SEGA nun auch Anteile am Markt weg. Da tut sich ein 8Bit-System dann natürlich schwer, die Position zu halten - in Japan wird daher zu Gunsten des Mega Drive das Master System zum neuen Jahr komplett fallen gelassen. Dafür erschließt SEGA mit der Lizenzierung von Hard- und Software an die brasilianische Firma TecToy Ende 1988/Anfang 1989 den südamerikanischen Markt. Diese Partnerschaft sollte in der Zukunft den Master System Anhängern noch das ein oder andere Brasilien-exklusive Spiel bescheren - u.a. Earthworm Jim, FIFA Soccer, Mortal Kombat III, Street Fighter 2 oder gar Virtua Fighter Animation.

1990 und folgend

Ende 1989/Anfang 1990 hat SEGA genug von den vergeblichen Versuchen Tonka´s, dem Master System in den USA wenigstens die Nische zu erhalten, die es sich hart erkämpft hatte. So nahmen sie die Rechte von Tonka zurück und brachten in den USA und Europa mit dem Master System II ein Redesign der Konsole auf den Markt. Allerdings sorgte das mäßige Redesign inklusive fehlendem Reset-Button, keiner Abwärtskompatibilität zu den SEGA Cards und somit auch keine Kompatibilität zur 3D-Brille dafür, dass auch dieser letzte Versuch scheiterte und kaum noch neue Spiele den Weg in amerikanische Kaufhäuser fanden. Aber in der SEGA-Hochburg Europa (sowie in Brasilien) herrschte weiterhin große Freude über massig neue Software.

Master System 2

 

Auch einige andere Faktoren spielten dem Master System nun in die Hände. Das weltweit freudigst aufgenommene Mega Drive/Genesis sowie die 1991 erschienene (leichet verbesserte) Handheld-Variante des Master System namens Game Gear sorgten für eine grundlegend geänderte Stimmung gegenüber der Marke SEGA. Und nicht zuletzt die Entwicklung eines eigenständigen und coolen Charakters namens Sonic brachte auch dem Master System eine Renaissance - leider nur in Europa und Brasilien, da SEGA die anderen Märkte ja schon aufgegeben hatte (dadurch kam es auch zu dem Umstand, dass SEGA u.a. den Megaseller Sonic als europäische Version in die USA brachte und dort nur noch einen amerikanischen UPC-Barcode aufklebte). Bis 1994 waren somit europäische Spieler regelmäßig mit neuer Software versorgt, bevor in den beiden folgenden Jahren nur noch 2 letzte Spiele in Europa herausgegeben wurden (Cheese Catastrophe und Les Schtroumpfs 2). In Brasilien hingegen ging die Entwicklung weiterer Spiele noch bis ins Jahr 1998, dem Erscheinungsjahr der Dreamcast! Und selbst danach brachte Tec Toy noch etliche Hardware-Varianten des Master System (u.a. mit massig eingebauten Spielen) heraus.


Master System Tribute

^Top^
SEGA™ and SG-1000™/SC-3000™/Master System™ are registered trademarks of SEGA Corporation
This website is non-profit and in no way part of or affiliated with the Company